domingo, 9 de setembro de 2012

Jogo do Ai vai aço

Jogo do  Ai vai aço
Como se joga:
Jogos infantis
Jogam duas equipas de três a seis crianças, sendo ainda precisa outra criança que será a mãe. É necessário um espaço que tenha uma parede ou muro. É importante que as equipas sejam homogéneas em termos de peso corporal.

Cada equipa tem um capitão, que efectua o sorteio para determinar qual a equipa que começa a saltar e a que irá amochar, junto à mãe. O capitão da equipa que amocha posiciona-se junto à mãe, dobrando-se para a frente e colocando a cabeça nas mãos desta, à altura da sua barriga. Abraça ainda a cintura da mãe. Todos os restantes colegas de equipa, colocam-se uns atrás dos outros, dobrados para a frente e agarrados à cintura do da frente.

Enquanto isso, a equipa que vai saltar posiciona-se a cerca de cinco metros e por ordem, (em primeiro o capitão). O capitão, que vai saltar em primeiro lugar, grita: “Aí vai aço”, ou, “Aí vai alho” e corre em frente, na direcção da equipa amochada. Salta então para as costas dos elementos dessa equipa, indo o mais para a frente possível. Depois de cair em cima dos amochados, não pode fazer mais nada, a não ser agarrar-se. Não pode colocar-se mais confortavelmente, ou mudar de posição. De seguida salta outro, gritando o mesmo e assim sucessivamente, até todos saltarem.

Quando todos estão em cima da equipa amochada, a mãe vigia para ver se algum dos que saltaram se mexe ou ri, ou seja, “ver os dentes”. Se tal acontecer, grita: “Eu vi, nome de quem viu e a fazer o quê”. Logo, as equipas trocam de papéis. Se o jogo se arrastar por algum tempo, a mãe pode tentar fazer rir os que estão em cima, fazendo caretas, contando algo engraçado ou ridicularizando alguma criança. Tal para provocar a mudança dos papeis desempenhados pelas equipas.

Também trocam de funções se alguma criança cair abaixo dos amochados porque, ao saltar, ficou mal colocada. Se, ao saltar, alguém se esquecer de avisar: “Ai vai aço”, as equipas trocam de funções. Se a equipa que está amochada cair (arrear), repete-se o jogo com as equipas nas mesmas funções.
http://jogosdobobesponja-10.com/

Jogo de O muro chinês

Jogo de O muro chinês
Como se joga o jogo do muro do chinês.
Num espaço rectangular desenha-se um corredor central, com cerca de um metro de largura, onde está colocado o chinês. Este só pode deslocar-se no corredor e não pode sair de lá. Todas as outras crianças, pelo menos dez, estão colocadas num extremo do campo.

Ao sinal do professor essas crianças atravessam o campo de um lado para o outro, por cima do corredor, tentando não ser tocadas pelo chinês. Este, deslocando-se de um lado para o outro, tenta tocar nelas e coloca-as no corredor, formando um muro. O muro serve apenas para diminuir a largura do terreno, de modo a dificultar a passagem às outras crianças que não foram ainda tocadas. O chinês pode encostar as crianças apanhadas ou dispersá-las pelo corredor. As crianças tocadas e colocadas no muro, permanecem imóveis, não podendo tocar ou prender as outras.

O professor vai dando sinal para a passagem das crianças de um lado para o outro do campo. Esta passagem vai sendo cada vez mais difícil, pois o muro será cada vez maior. A última criança a ser apanhada é a vencedora e será o próximo chinês. Se alguma criança, ao fim de certo tempo, não passar para o outro lado, vai automaticamente para o muro.
Jogos infantis

http://www.jogosdasprincesas.net/

Jogo das sete vidas

Jogo das sete vidas
Jogos infantis
Jogam entre seis a doze crianças, num espaço amplo e plano. É necessária uma bola pequena, que seja facilmente agarrada.

Cada criança tem um número. Se jogarem dez, por exemplo, as crianças são numeradas de um a dez. Todas as crianças estão juntas no centro do terreno e uma delas começa o jogo atirando a bola ao ar, ao mesmo tempo que chama um número, por exemplo, o número seis. Todas fogem excepto a criança cujo número é o seis, que se aproxima do local de queda da bola e tenta apanhá-la o mais rapidamente possível.

Ao apanhar a bola, no ar ou depois desta bater no solo, grita “Stop” ou “Nem mais um passo”. Todas as outras crianças têm que parar imediatamente de correr. Então, a criança que apanhou a bola olha à sua volta, escolhe a que esteja mais próxima e aproxima-se dela, dando até um máximo de três passos.

Tenta então acertar na criança de quem mais se aproximou, atirando-lhe a bola. Se acertar, esta “perde uma vida”, das sete que todas as crianças têm. A que apanhou com a bola e perdeu uma vida aproxima-se então do centro do terreno, tal como as outras, e atira a bola ao ar, chamando um número e recomeçando o jogo. Se a bola não lhe acertar, não perde vida nenhuma mas recomeça igualmente com o jogo, atirando a bola ao ar.

Cada vez que uma criança perde as sete vidas, é eliminada, vencendo aquela que for a última a perdê-las.

Noutra variante, a criança só pode tentar acertar na outra se apanhar a bola no ar, ao ser chamada. Se a deixar cair, perde o direito a tentar acertar em alguém e tem de atirar a bola ao ar, recomeçando o jogo.
http://www.jogosdoicarly.net/

Jogo a Rede dos peixinhos

Jogo a Rede dos peixinhos
  Jogos infantis
Como se joga:
Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente plano. Três ou quatro crianças juntam-se em círculo de mãos dadas, formando a rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste círculo.

As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem.

Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que todos os peixinhos fiquem presos.

Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da rede.
http://jogosdevestir-10.com/

Jogo do Bom barqueiro

 Jogo do Bom barqueiro

Jogos infantis
Como se joga:
Colocam-se as crianças em coluna, com cinco a doze elementos. As crianças dispõem-se de forma a apoiar os braços nos ombros da criança da frente. A primeira criança da coluna é a mãe.

Fora desta coluna, duas crianças são os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braços levantados, e as mãos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc.

As outras crianças passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam:


“ Bom barqueiro, bom barqueiro,
deixai-me passar,
tenho filhos pequeninos,
não os posso criar “.

(Ou, em substituição dos dois últimos versos: “Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar”.

Os dois barqueiros respondem, cantando:


“ Passarás, passarás,
mas algum ficará,
se não for o da frente,
há-de ser o de trás “

Quando passa a última criança da coluna, fica presa entre os braços dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criança por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam à criança presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) é que ela escolhe, não mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criança vai para trás do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu.

O jogo continua, até que todas as crianças da coluna se coloquem atrás dos barqueiros, formando dois grupos. Então, desenha-se um risco no chão, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianças que estão atrás deles, agarram-se umas às outras pela cintura. Cada barqueiro e seus companheiros puxam o outro grupo a fim de que este atravesse o risco. Ganha o jogo, o grupo do barqueiro que não transpôs o risco.
http://jogosdomario-10.com/

Jogo sem bola

Jogo sem bola 
 Jogos tradicionais infantis
Como se joga:
Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo.

Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.

Quando uma criança tem oportunidade, avança para o meio campo adversário e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo. Por sua vez, os elementos da equipa que está a defender, tentam tocar-lhe. Se isto acontecer, aquela criança fica presa no local onde foi tocada e só pode voltar ao jogo se outra, da mesma equipa, a livrar, ou seja se lhe tocar.

Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversário. Aqui são, por sua vez, caçados. Depois de invadir o meio campo adversário, um avançado pode regressar ao seu meio campo, desde que não seja tocado. Depois de existir um golo, todos os elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a equipa que mais golos marcar.
http://www.jogosdecarros-10.com/

Jogo das bolas corredoras

Jogo das bolas corredoras

Como se joga:
Dividem-se as crianças em duas equipas com um número de crianças entre 5 e 10 elementos cada, estando ambas intercaladas num único círculo. Não se podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as crianças estão viradas para o centro do círculo.

Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira da direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.

Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o conseguir. Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária. Quando uma bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.
Jogos tradicionais infantis.
http://www.jogosdospowerrangers.com/